듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 1 플레이 기록 - 3의 규칙은 끝내 넘지 못했다
듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28 게임 1을 플레이한 기록입니다. 헬레나 리체스를 선택해 시즌 첫 게임을 진행했고, 규칙 모디파이어와 시즌 점수 구조를 실제 플레이 기준으로 정리했습니다.
📍 듄 임페리움 소규모전투 시즌 28
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 1 플레이 기록 - 3의 규칙은 끝내 넘지 못했다 현재 글
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 2 플레이 기록 - 익스와 모디파이어 사이에서 방황하다
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 3 플레이 기록 - 언더독의 반란과 짜릿한 역전승
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 4 플레이 기록 - 1등을 위한 헬레나리체스 전술 승리
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 5 플레이 기록 - 「우주 정치학」이 가른 7라운드의 승부
- • 듄 임페리움 디지털판 시즌 28 게임 6 플레이 기록 - 황제를 등지고 우주를 항해하다
- • 듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임7, 10점 동점 접전에서 스파이스로 승리
새로운 시즌 28이 시작되었고, 이번 게임 1은 2026년 4월 2일에 진행했습니다. 시즌 초반 흐름을 점검한다는 관점에서 차분히 살펴보았습니다.
시즌 28 게임 1 개요
게임 1 내용을 보니 규칙 모디파이어는 “낭비하지 말라”였습니다. 제국 열에 있는 각 프레멘 카드가 다음 효과를 획득합니다.
X 폐기
즉, 프레멘 카드를 확보하면 덱 압축을 함께 노릴 수 있다는 뜻입니다. 덱 압축은 듄 임페리움에서 언제나 강력한 가치가 있기 때문에, 이번 판에서는 프레멘 카드의 우선순위가 자연스럽게 올라갔습니다.
순위표 점수 모디파이어는 아래 두 가지였습니다.
- 3의 규칙 +3: 게임 종료 시 스파이스, 솔라리, 표본, 물 자원 중 정확히 세 가지를 보유할 때마다 점수 획득
- 실험 시도 +1: 연구를 진행할 때마다 점수 획득
실험 시도는 연구를 성실히 진행하면 자연스럽게 따라오는 점수라 비교적 명확했습니다. 반면 3의 규칙은 이번에 처음 보는 형태였습니다. 스파이스, 솔라리, 표본, 물을 모두 최대한 소모하는 게임 흐름 속에서, 종료 시점에 정확히 세 종류의 자원을 남겨야 점수를 준다는 점이 꽤 까다롭게 느껴졌습니다.
물론 +3점은 매우 큰 점수입니다. 그만큼 조건이 어려운 이유도 납득은 갔습니다. 다만 세 종류를 맞추지 못하면 아예 점수를 못 받는 구조라서, 이번 게임에서는 이 조건을 계속 의식하면서 운영해야 했습니다.
지도자는 헬레나 리체스 선택
지도자는 승률이 높은 헬레나 리체스를 선택했습니다. 헬레나 리체스의 강점은 다른 플레이어의 에이전트가 먼저 들어가 있어도 특정 칸에 진입할 수 있다는 점입니다.
이 능력은 특히 원로회, 소드마스터처럼 타이밍이 중요한 장소에서 빛을 발합니다. AI가 먼저 핵심 칸을 점유해 버리면 원래는 운영 순서가 꼬이기 쉬운데, 헬레나 리체스는 이런 리스크를 자체 능력으로 보완할 수 있습니다. 시즌전이나 소규모 전투처럼 한 판의 점수가 중요한 모드에서는 이런 안정성이 꽤 크게 작용합니다.
1라운드 초반은 무난하게 출발
1라운드를 진행해 보니 시작 패가 아주 좋다고 보기는 어려웠습니다. 폭발적인 전개보다는 자원을 챙기고, 제국 열 카드 수집을 중심으로 기본기를 다지는 방향으로 운영했습니다.
이번 게임은 규칙 모디파이어상 프레멘 카드의 가치가 높았기 때문에, 초반부터 제국 열을 유심히 보게 되었습니다. 시즌 점수 구조상 연구도 계속 챙겨야 했기 때문에, 자원 운용과 카드 확보의 균형이 꽤 중요했습니다.
프레멘 야영지 선택으로 덱 압축과 전투력 확보
규칙 모디파이어에 따라 프레멘 카드를 가져올 때 폐기 1장을 할 수 있었고, 저는 여기서 프레멘 야영지를 선택했습니다.
프레멘 야영지는 2 스파이스를 병력 3개로 교환할 수 있는 카드인데, 여기에 폐기 1장까지 붙으니 효율이 확실히 좋아 보였습니다. 단순히 카드 한 장을 사는 느낌이 아니라, 덱 압축과 전투 자원 확보를 동시에 챙기는 선택이 된 셈입니다.
이번 판의 핵심은 결국 시즌 점수와 일반 승점 운영을 함께 맞춰야 한다는 점이었는데, 프레멘 계열 카드를 적절히 활용하면 운영 밀도를 높일 수 있겠다는 판단이 들었습니다.
게임 결과는 3등
그 결과, 이번 게임의 최종 순위는 3등이었습니다.
- 1등: 레토 아트레이드 공작
- 2등: 블라디미르 하코넨 남작
- 3등: IRIS2025, 헬레나 리체스
- 4등: 폴 아트레이드
1등 점수가 무려 12점이었습니다. 한 판 안에서 12점을 만들어 냈다는 것은 전투, 연구, 자원 운영, 공개 타이밍까지 전반적으로 잘 풀렸다는 뜻이라 인상적이었습니다.
소규모 전투 점수는 15점
순위표 점수는 최종적으로 15점이었습니다.
구성은 아래와 같습니다.
- 3등 보상: 5점
- 실험 시도 10회: 10점
- 3의 규칙: 0점
예상했던 대로 실험 시도 점수는 꾸준히 챙길 수 있었습니다. 연구를 10번 진행하면서 여기서만 10점을 획득했습니다. 반면 기대했던 3의 규칙은 끝내 점수로 연결되지 않았습니다.
특히 물 자원은 확보 자체가 까다로운 편이라, 게임 종료 시점에 자원 세 종류를 정확히 맞추는 것이 생각보다 쉽지 않았습니다. +3점이 큰 보상인 만큼 실제 달성 난이도도 높다는 점을 체감한 게임이었습니다.
종료 직후 랭킹은 694등
게임이 끝난 직후 랭킹을 보니 694등으로 나왔습니다.
여기서 가장 놀랐던 부분은 1등의 시즌 점수였습니다. 화면상 1등은 게임 점수 62점을 기록하고 있었는데, 단순 계산으로 생각해 봐도 꽤 충격적입니다. 1등 보상과 연구 점수를 합쳐도 기본적으로 설명되는 수치가 아니기 때문입니다.
가령 1등으로 높은 기본 점수를 받고, 실험 시도로 10점 정도를 챙겼다고 해도 여전히 엄청난 차이가 납니다. 그렇다면 결국 3의 규칙에서 어마어마한 점수를 만들어 냈다는 이야기인데, 실제로 어떻게 그런 운영이 가능했는지 꽤 궁금해졌습니다.
마무리
시즌 28의 첫 게임은 3등으로 출발했습니다. 아주 만족스러운 성적은 아니지만, 시즌 점수 구조를 실제로 체감해 본 첫 판이라는 의미는 충분히 있었습니다.
이번 게임에서 분명하게 느낀 점은 두 가지입니다.
첫째, 실험 시도 점수는 안정적으로 챙길 수 있는 축이라는 점입니다. 연구를 꾸준히 하면 최소한 시즌 점수의 바닥은 확보할 수 있습니다.
둘째, 3의 규칙은 보기보다 훨씬 까다롭지만, 터지면 점수 폭발력이 엄청난 옵션이라는 점입니다. 결국 시즌 상위권을 노리려면 이 조건을 어느 정도는 의식한 자원 운영이 필요해 보입니다.
다음 게임 2에서는 어떤 규칙이 등장하는지와, 이번에 풀지 못한 자원 운영 문제를 어떻게 보완할 수 있을지가 관전 포인트가 될 것 같습니다.
이 포스팅이 가치 있었나요?
여러분의 평가는 콘텐츠의 품질을 결정하는
가장 핵심적인 데이터가 됩니다.
실시간 익명 데이터로 수집되어 블로그 운영에 반영됩니다.






